پیشرفت تکنولوژی سبک و سیاق زندگی خانوادگی و اجتماعی را بسیار تحت تأثیر خود قرار داده است. شاید بتوان گفت اولین ابزاری که وارد جمع صمیمی خانواده شد جعبه جادویی تلویزیون بود که باعث شد شب نشینی ها، شاهنامه و حافظ خوانی ها، نشستن پای صحبت و خاطرات بزرگتر ها رنگ و بوی دیگری بگیرد و تبدیل شود به یک گوینده از راه دور و چندین مستمع که انگار همه هم و غمشان دیدن برنامه های این جعبه جادویی شده است. تکنولوژی بیش از پیش پیشرفت کرد با سرعت نور. حال جعبه جادویی نمایشگر تبدیل شد به یک جعبه همه فن حریف ، رایانه ... ابزاری که از کوچکترین فرد خانواده تا بزرگترین را شیفته خود کرد و به عنوان نمونه بازیها و تفریحات را از شکل دسته جمعی و گروهی در کوچه و خیابانها به چهار دیواری محدود و به محدوده بسته گیم نتها آن هم به صورتی انفرادی تغییر شکل داد . به طور کلی تغییراتی بر روی سبک زندگی ایجاد نمود که اصطلاحاً آن را زندگی مدرن می نامند. زندگی مدرن با ابزارهای مدرن و آن قدر مدرن که دنیای بازیهای کودکانه را هم مدرن کرد.....بازی مجازی، هم بازی مجازی، اسباب بازی مجازی و ...
تأثیر بازی بر شخصیت کودکان و نوجوانان
اگرچه در نگاه اول، بازی کودکان ، ابزاری برای سرگرمی آنهاست اما کودکان فقط بازی نمی کنند بلکه در این بین شخصیت آنها شکل می گیرد، رفتار ها و هنجارهای اجتماعی را فرا می گیرند . در برخی مواقع کودکان در بازی هایشان ابراز احساس می کنند. این احساسات می تواند منفی باشد مثل عصبانیت و یا مثبت مثل ابراز محبت. در واقع کودکان در بازی کردن می توانند به رشد عاطفی برسند و احساسات و هیجانات مختلف را تمرین و تجربه نمایند. از این طریق در واقع به صورت غیر مستقیم می خواهند آماده پذیرفتن نقش های زندگی بزرگسالی بشوند. پس توجه به نوع بازی که این قشر آینده ساز ، انتخاب و تجربه می کنند بسیار حائز اهمیت می باشد.
بررسی بازی در عصر تکنولوژی
در حال حاضر کودکان و نوجوانان شیفته بازیهای رایانه ای می باشند. رايانههای خانگی و تلفنهای هوشمند هم که به سهولت در دسترس طيف وسيعی از کودکان در بسياری از نقاط جهان است و دريچهای به سمت دنيايی ناشناخته را برای آنها باز می کند. این نوع بازی ها مانند هر پدیده نوین دیگری دو روی مثبت و منفی دارد. یک روی آن استفاده صحیح می باشد مثلاً در جهت مهارت آموزی ، تجربه حرفه های گوناگون، استعدادیابی و تقویت استعداد کودک و نوجوان، آموزش آسان مبانی ریاضیات ودیگر دروس، تمرین مغز برای تصمیم گیری سریع، افزایش خلاقیت، تسکین درد در کودکان بیمار، افزایش قدرت یادگیری و موارد بسیاری دیگر و روی دوم آن به استفاده از بازی های نامناسب وحتی به کارگیری آموخته های آن در جهت منفی می باشد که می تواند تأثیرات مخربی بر حال و آینده کودک و نوجوان بگذارد به عنوان مثال می توان به کاهش روابط خانوادگی ، تقویت حس پرخاشگری ، افت تحصیلی، گوشه گیری و انزوا، کاهش میزان خلاقیت کودک در زمینه ساخت ابزار بازی و ...، اعتیاد به بازی های رایانه ای ، مشکلات بینایی و چاقی و کم تحرکی اشاره نمود.
گذشته ازهمه موارد بیان شده مشکل دیگری که در بحث بازی های رایانه ای وجود دارد این است که به دلیل وضعیت انحصاری که این قبیل تکنولوژی ها در عرصه جهانی پیدا کرده اند تولیدکنندگان این بازیها بیشتر از بین کشورهای صنعتی غربی هستند و بسیاری از این بازی ها را با هدف و بسیار هوشمندانه طراحی و وارد کشورهای اسلامی از جمله ایران کرده و در دراز مدت، هدفی جز تخریب شخصیت کودکان و سست کردن ریشه های اعتقادی آنها را ندارند.
بازی هایی با فرهنگ غربی و خدشه دار کردن آموزه های اسلامی
در برخی از بازیهای رایانه ای ، تفکرات ضد اسلامی را به مخاظب القا می کنند. مثلاً در بازی "انگری برد" (ANGRY BIRDS ) خوک ها در مسجد پناه گرفته اند و نهایتاً مسجد بر سر ساکنانش ویران میشود. همچنین در بازی " شیطان هم میگرید" (DEVIL MAY CRY3) کلمه جلاله الله در کف و دیوارهای اماکن به وفور به چشم میخورد و حتی چندین بار درب خانه کعبه به نمایش در میآید.
در بررسی آثار روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای، القای برخی از ارزشهای فرهنگی، سیاسی و عقیدتی و ترویج برخی از ارزشهای فرهنگی خاص، از جمله مردم سالاری نوین و هویت جدیدی که به زن میبخشند( که او از سویی هویتی کالایی دارد و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست) بسیار مشهود است. حال احساس خطر شدید این است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان و کاربران این گونه بازی ها رده سنی کودک و نوجوان است. دوران کودکی و نوجوانی دقیقاً دوره ای است که فرد طبیعتاً باید فرایند جامعه پذیری را طی کرده و در طبق این فرایند با ارزش ها و محارم فرهنگ جامعهای که در آن زندگی می کند آشنا شده و آن را درونی کند، ولی ارزش های القایی در این بازیها که در مغرب زمین تولید میشوند حداقل شباهتی با فرهنگ اسلامی و ایرانی ما ندارند وحتی به بیان دیگر آن آموزه ها در فرهنگ ما "ضدفرهنگ" و "ضدارزش" تلقی میشوند.
راهکارهای پیش رو در جهت بهینه سازی بازی های رایانه ای
به دلیل اینکه بازی های رایانه ای در روزگار ما جز جدایی ناپذیری از عرصه تفریح و سرگرمی شده اند و هم چنین بازیها و تفریحات عمومی جزیی از فرهنگ خاص هر کشوری است، از این رو با توجه به تأکید مقام معظم رهبری باید بودجه مناسب و جهشی برای حوزه بازیهای رایانهای اختصاص یابد و گامهای مؤثرتری برای تولید بازیهای رایانهای با سبک و سیاق بومی و اسلامی برداشته شود.
هم چنین باید به این نکته توجه داشت که بازی های رایانه ای علی رغم سرگرم کردن، حامل ارزشهای فرهنگی سازندگانشان می باشند و مانند بسته های فرهنگی با ظاهری دوستانه و به تدریج وارد زندگی روزمره ما میشوند و جهان بینی ما را دچار خدشه مینمایند و نگرش ما را راجع به مسائل اعتقادی چون مرگ، زندگی پس از مرگ، تقابل خیر و شر، قهرمان و ضدقهرمان به کلی دگرگون میکنند.حال آنکه فرهنگ اسلامی- ایرانی ما، مملو از پهلوانان، قهرمانان و جوانمردانی است که در گذر تاریخ بدل به اساطیر و نمادهای هویت ملی ما شده اند، بهره گیری از این اساطیر و نمادها گامی ارزنده در راه بومی سازی بازیهای رایانهای است. با رونق گرفتن تکنولوژی های ساخت چنین بازیهایی در داخل کشور شایسته است فرهنگی متناسب با فرهنگ بومی در آن تعبیه شود، در این صورت این هنر- صنعت از حالت تهدید به صورت یک فرصت ارزشمند در جهت ارتقا و معرفی فرهنگ خودی شود.
باید دستاوردهای ارزشمند طراحان بازی های رایانه ای کشور با همکاری همه سازمان های مرتبط معرفی شود و نباید اجازه داد عرضه بازی های غیر ایرانی، ریشه بازی سازی ملی را بخشکاند. هم چنین می توان با هدایت کودکان و نوجوانان به سمت بازار مجازی قابل اعتماد، ذائقه آن ها را تا وقتی که به بازی های غیر مجاز خارجی عادت نکرده اند، در مسیر درست قرار داد و به سمت استفاده صحیح از بازی ها هدایت نمود.